D&D: Razas jugables del Tomo de los enemigos de Mordenkainen, explicado

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Escrito de los enemigos de Mordenkainen es un suplemento más antiguo para Calabozos y Dragones La quinta edición se centró principalmente en expandir la tradición para varios tipos de diferentes D&D razas y grupos. El libro también proporciona subrazas adicionales para varios D&D carreras, así como una nueva raza en forma de Gith.



Cada una de estas subrazas proporciona diferentes sabores para las razas que complementan, y pueden ser herramientas interesantes para crear diferentes tipos de personajes. Los rasgos raciales son una parte importante de 5e creación de personajes, aunque el recientemente lanzado Caldero de todo de Tasha los hace más flexibles. Independientemente, analicemos las diferentes opciones proporcionadas en el Tomo de enemigos y cómo los jugadores podrían querer hacer uso de ellos.

sierras

Los Gith son una raza completamente nueva introducida en el Tomo de enemigos , y tienen uno de los orígenes más singulares. Originalmente trabajaron bajo la brutal tiranía de los que matan la mente, pero una vez que se liberaron, siguieron siendo una raza extraplanar. Se esparcieron entre mil diferentes planos y divididos en dos facciones, los Githyanki y los Githzerai, grupos que filosóficamente discrepaban sobre la dirección en la que debían tomar su civilización.

Los Githyanki son un pueblo marcial y guerrero, definido por la conquista de diferentes razas y la caza constante de cazadores de mentes. Obtienen armadura ligera y media, así como competencia con la espada larga. También reciben los hechizos Jump y Misty Step para aumentar la movilidad. Mientras tanto, los Githzerai creen en la deliberación esotérica y la búsqueda erudita. Obtienen ventaja contra salvamentos que los hechizarían o asustarían, así como los hechizos Escudo y Detectar pensamientos para la defensa y la recopilación de información.

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Duergar

Los duergar son una especie de enanos transformados por una sangrienta rebelión contra los destructores de la mente que son bastante diferentes de sus hermanos que viven en la superficie. Obtienen una visión en la oscuridad superior para tener en cuenta qué tan bajo tierra viven, similar a Drow . En otra similitud con los drow, obtienen sensibilidad a la luz solar, lo que puede ser una gran desventaja durante las peleas que tienen lugar con luz brillante.





Sus otras habilidades más llamativas vienen en forma de Resistencia y Magia Duergar. Duergar Resilience es como Dwarven Resilience (que proporciona ventaja en salvaciones contra veneno), pero también ofrece el mismo beneficio contra las condiciones de encantamiento y paralización. Duergar Magic les da la capacidad de lanzar múltiples hechizos potentes, incluidos Invisibilidad y Enlarge Person. Enlarge Person puede proporcionar un poderoso aumento de daño para las construcciones cuerpo a cuerpo, mientras que Invisibility es un gran botón de escape para cualquier personaje en su arsenal.

eladrín

Eladrin son elfos afectados por la magia de las estaciones y Feywild, lo que resulta en una naturaleza más primitiva y caótica. Su rasgo característico es la función Fey Step, que les permite teletransportarse hasta 30 pies como acción adicional. Esto es similar al hechizo Misty Step, pero como no es un hechizo, los lanzadores pueden usar su movilidad. y cualquier otro hechizo en el mismo turno. Dependiendo del tipo de temporada con la que estén sintonizados, Eladrin individual puede tener diferentes propiedades para su Fey Step. Autumn Eladrin encanta a las criaturas cerca de donde terminan, mientras que Winter Eladrin las asusta. Spring Eladrin puede teletransportar a otra criatura en su lugar, y Summer Eladrin inflige daño de fuego donde terminan.





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Elfo marino

Los elfos marinos son elfos que durante generaciones se han acostumbrado a la vida entre masas de agua, ya sean ríos, lagos o mares. Obtienen una mezcla de diferentes habilidades para encajar mecánicamente con esa idea. Tienen competencia con varias armas que podrían usarse para pescar, incluida la lanza, el tridente y la red. Los elfos marinos también tienen una velocidad de nado inherente de 30 pies y pueden respirar bajo el agua.

Sus rasgos finales están relacionados con el lenguaje, uno de los cuales es la capacidad de hablar Aquan, el idioma de los elementales de agua. Su otro rasgo (quizás más útil) les permite hablar con cualquier animal con una velocidad de nado innata, aunque solo pueden comunicar ideas simples. Esto es similar al hechizo de druida Habla con animales, y aunque es más restrictivo, sigue siendo una habilidad que los jugadores creativos pueden utilizar.

Shadar-Kai

Los Shadar-Kai son otro tipo de elfos cuyos orígenes e historia están profundamente vinculados a una entidad extraplanar del Reinos olvidados - la Reina Cuervo. Una vez una reina elfa de inmensa belleza y poder mágico, la Reina Cuervo ascendió a la divinidad en un intento por poner fin a la lucha entrelazada entre los dos dioses tradicionales del panteón élfico, Corellon y Lolth. Los Shadar-Kai son los elfos que la apoyaron en su ascensión.

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Cuando la Reina Cuervo fue arrastrada a la dimensión de pesadilla de Shadowfell, sus leales seguidores fueron arrastrados con ella. Tienen resistencia al daño necrótico y pueden teletransportarse 30 pies con una característica muy similar al Paso Fey de Eladrin. Como casi una 'quinta temporada', los Shadar-Kai obtienen un beneficio único cuando se teletransportan de esta manera, lo que les da resistencia a todo tipo de daño hasta su próximo turno.

Gnomo profundo

Como los drow o los duergar, los gnomos profundos existen como contrapartes de sus hermanos de la superficie. También tienen otro nombre: Svirfneblin. Son aislacionistas y tienden a evitar otras razas y los conflictos que podrían surgir al tratar con ellos. Para navegar mejor en la Infraoscuridad donde viven, los Gnomos de las Profundidades tienen visión en la oscuridad de 120 pies. Su único otro rasgo significativo es la Astucia de los gnomos, que les da ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra los efectos mágicos. Esta es una parte importante de las tiradas de salvación que un personaje podría tener que hacer, ya que Sabiduría es la tirada de salvación más común, aparte de la Destreza.

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Tiefling

Si bien hay muchas subclases disponibles en el Tomo de enemigos , ninguno tiene más variedad que el Tiefling. El libro presenta nueve nuevas subrazas de Tiefling, cada una de las cuales representa un vínculo infernal con un señor de la tierra diferente. Nueve infiernos . Cada uno obtiene visión en la oscuridad y resistencia al fuego, así como un rasgo especial que reemplaza los hechizos normales a los que los Tieflings obtienen acceso.

Estos rasgos especiales se ajustan a un tema diferente. Glasya, Dispater y Fierna obtienen hechizos que ayudan en el engaño y la persuasión, mientras que Baalzebul tiene hechizos que debilitan a los enemigos. Los hechizos de Levistus reflejan el dominio gélido del señor y Mammon obtiene hechizos basados ​​en la utilidad. Finalmente, Zariel y Mephistopheles tienen acceso a hechizos que son de naturaleza ofensiva. Entre estos ocho conjuntos diferentes de hechizos (además del predeterminado de Tiefling), los jugadores pueden personalizar fácilmente el enfoque de su personaje.

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