10 mejores clases de dragones y mazmorras para combate cuerpo a cuerpo

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Calabozos y Dragones permite a los jugadores crear personajes de una amplia variedad de clases. Cada clase viene con sus propias fortalezas distintas y numerosas subclases únicas que alteran la forma en que juega la clase. Idealmente, un D&D party tiene una composición de fiesta equilibrada y diversa, llena de personajes con diversas utilidades que pueden cubrir las debilidades de los demás.



Uno de los roles más populares que debe asumir un jugador al construir su personaje es el de combatientes cuerpo a cuerpo ofensivos. A menudo, una fuente principal de daño en un grupo, los luchadores cuerpo a cuerpo pueden atacar de manera confiable sin preocuparse por los espacios para hechizos o la munición limitada, y a menudo se encuentran entre los personajes más fuertes de un grupo. Esto les permite conocer de cerca y personalmente en el frente sin correr tanto riesgo de muerte como los miembros más frágiles del partido. Muchas clases son capaces de servir como luchadores cuerpo a cuerpo útiles, así que hoy vamos a examinar las diez clases en D&D que pueden convertirse en los luchadores cuerpo a cuerpo más fuertes.

10Bardo (Colegio de espadas)

Los bardos son típicamente una clase basada en el carisma que puede servir como el gato de todos los oficios de un grupo. Al construir un Bard, los jugadores tienen la capacidad de seleccionar de qué universidad Bard es estudiante. Estas universidades de bardo funcionan como una subclase de bardo y les proporcionan habilidades únicas.

Uno de esos colegios de bardos, el Colegio de espadas, se centra en el combate cuerpo a cuerpo y obtiene habilidades similares a las de un luchador, y en particular gana un estilo de lucha en el nivel tres y un ataque adicional en el nivel seis. Estos bardos pueden gastar claramente su inspiración de bardo para utilizar florituras de hoja únicas para infligir daño adicional a un objetivo.

9Pícaro (espadachín)

Si bien la mayoría de los pícaros prefieren utilizar el sigilo sobre la confrontación directa en el combate, la subclase de espadachines puede defenderse de manera confiable en el combate cuerpo a cuerpo. Al alcanzar el nivel tres, estos pícaros no solo añaden su carisma a su tirada de iniciativa, sino que también atacan de oportunidad a partir de los ataques que se realizan contra ellos mismos.

Además, en el nivel diecisiete, estos pícaros pueden lanzar sus ataques de manera bastante consistente al obtener la habilidad de maestro duelista. Esta habilidad permite a un espadachín no solo repetir una tirada de ataque fallida, ¡sino hacerlo con ventaja!





8Clérigo (Guerra)

A pesar de que los clérigos son vistos con mayor frecuencia como miembros de apoyo de un grupo, no se debe subestimar a los clérigos del dominio de guerra cuando se trata de combate físico.

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Los clérigos de guerra son fuerzas sustanciales cuando se trata de combate cuerpo a cuerpo. Competentes en armaduras pesadas y armas marciales, cada vez que un clérigo del dominio de guerra ataca, puede realizar un ataque adicional como acción adicional. Además, la habilidad de canalizar la divinidad de War Clerics Guided Strike proporciona un +10 adicional a una tirada de ataque.

7Mago (Cantante de espadas)

Sí, es verdad. Los magos son capaces de ser una de las clases cuerpo a cuerpo más efectivas en D&D . Si bien la mayoría de los magos son lanzadores de hechizos frágiles, los cantores de cuchillas son una subclase exclusiva de los elfos que combina la ofensa física con el lanzamiento de hechizos.

Además de proporcionar al Mago un ataque adicional cada turno, un Bladesinger puede agregar su modificador de inteligencia a su CA a partir del nivel dos, y puede agregar su modificador de inteligencia a los ataques con armas cuerpo a cuerpo a partir del nivel catorce.

6Cazador de sangre

Una clase agregada a D&D como parte de la Rollo crítico contenido de expansión, los Blood Hunters son cazadores temidos que con frecuencia cazan demonios y muertos vivientes.

Los cazadores de sangre son capaces de imbuir sus armas con un elemento de su elección, lo que hace que sus ataques con armas inflijan 1d4 adicional del tipo especificado.

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Al obtener ataques adicionales en el nivel cinco, en el nivel seis, los Blood Hunters pueden marcar a los enemigos que atacan, lo que hace que ese objetivo sufra daño psíquico cada vez que intentan atacar al Blood Hunter.

5Monje

Los monjes son los artistas marciales de Calabozos y Dragones y vienen en formas que van desde los tradicionales combatientes desarmados hasta los amos borrachos. Los monjes pueden convertir su espíritu de lucha en armas en forma de puntos ki.

Los monjes son capaces de encadenar numerosos ataques consecutivos, obteniendo automáticamente un ataque adicional en el nivel cinco y siendo capaces de intercambiar un punto de ki por dos golpes más sin armas como acción adicional.

4Druida (círculo de la luna)

Mientras que los druidas son tradicionalmente clase que abraza el poder de la naturaleza, los druidas del Círculo de la Luna dan prioridad a la capacidad de un druida para asumir las formas de bestias peligrosas. Al permitir que un druida active su forma salvaje como acción adicional, estos druidas pueden asumir formas animales mucho más poderosas que otros tipos de druidas, en niveles mucho más bajos.

Ya en el nivel dos, un Druida del Círculo de la Luna puede asumir la forma de un oso pardo, obteniendo acceso a dos ataques físicos en cada turno. Esta forma mejorada de forma salvaje solo se vuelve más fuerte a medida que el druida sube de nivel, convirtiéndose en bestias cada vez más aterradoras.

3Combatiente

Los luchadores son, en general, las más flexibles de las razas cuerpo a cuerpo de D&D, y se pueden construir para adaptarse a las necesidades de un jugador a través de sus combinaciones de estilos de lucha disponibles y arquetipos marciales. Ya sea que un jugador tome la clase de armadura adicional del estilo de Defensa o la bonificación de daño del duelo, los luchadores realmente pueden dar un golpe a través de su poder puro.

Numerosos arquetipos de luchador tienen métodos para infligir daño adicional a los enemigos, como los campeones, que pueden tratar tiradas de ataque de 19 como golpes críticos cuando alcanzan el nivel tres, e incluso tratan tiradas de 18 como golpes críticos cuando alcanzan el nivel quince.

2Bárbaro

Cuando se trata simplemente de infligir daño bruto, pocos pueden compararse con los bárbaros. Potencias absolutas, los bárbaros pueden enfurecerse para aumentar su potencia, aumentando el daño que infligen y, a menudo, brindan otros beneficios, como inmunidades de estado.

Esto clase es naturalmente resistente y no requiere el uso de armadura, y a partir del nivel nueve puede causar golpes críticos devastadores, obteniendo acceso a un dado de daño adicional. Si bien los bárbaros tienen acceso a numerosas subclases como los berserkers y los fanáticos, todos los bárbaros son maestros en infligir daño.

1Paladín

Los paladines son guerreros sagrados que han jurado varias formas de juramentos sagrados, y los paladines son una excelente inclusión en cualquier D&D fiesta. A menudo con habilidades de apoyo y destreza en el combate, los paladines son una clase robusta que son completamente inmunes a las enfermedades y, a menudo, se los percibe como los protectores de un grupo.

Al igual que los luchadores, los paladines pueden elegir entre numerosos estilos de lucha, pero tienen acceso a la extraordinaria habilidad Divine Smite que puede infligir grandes sumas de daño radiante adicional.

Aunque los diversos juramentos que los paladines pueden tomar les proporcionan características y habilidades distintas, todos son capaces de ser algunos de los combatientes cuerpo a cuerpo más impresionantes de la historia. Calabozos y Dragones .

SIGUIENTE: Dungeons & Dragons: 10 clases perfectas para principiantes, clasificadas

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