Yu-Gi-Oh: Las 15 mejores trampas de manos

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El término trampa de mano es posiblemente uno de los más extraños que han aparecido en el juego en los últimos años. Para un jugador que se fue después de la serie original, o incluso en GX, es posible que ni siquiera tenga sentido. No es un término adecuado; es uno no oficial que se refiere a los monstruos que pueden activar efectos en la mano que se pueden usar durante el turno del oponente, a menudo interrumpiendo las jugadas del oponente, a veces hasta el punto de terminar sus turnos.



Estas cartas han ganado popularidad en los últimos cuatro años porque los jugadores no tienen que colocarlas, lo que significa que pueden evitar toda la eliminación de hechizos / trampas que se ha vuelto tan frecuente a medida que el juego ha crecido. Esta lista analiza las mejores trampas de mano en Yu-Gi-Oh , hablando de lo que hacen y lo que los hace tan increíbles.

Actualizado el 23 de diciembre de 2020 por Johnny García: Yu-Gi-Oh! es quizás uno de los juegos de cartas más activos que existen. Constantemente se lanzan nuevos conjuntos y cartas casi mensualmente, con cientos de cartas que se lanzan cada año. Cada formato del juego cambia la viabilidad de las trampas de mano, algunas mejorando y otras cayendo. La reciente lista de prohibiciones ha debilitado a los mazos que no se preocupaban por las trampas de mano, y los ha vuelto a poner en el metajuego. Dado que Called By The Grave también es limitado, las trampas de mano son más fuertes que nunca. Las trampas de mano siempre han sido relevantes desde su introducción y probablemente siempre estarán en el meta.

15MAESTRO DEL CRÁNEO

Skull Meister es una carta que no ha visto muchas impresiones, solo aparece en una Edición Especial y Cubierta de estructura fuera de su primera aparición en el Explosión estelar colocar. Skull Meister puede descartarse de la mano para negar cualquier efecto de carta que esté activado en el Cementerio del oponente.

Esto tampoco se limita a los monstruos, lo que significa que también puede negar hechizos y cartas de trampa con efectos de cementerio. Skull Meister es increíblemente versátil y ha estado entrando y saliendo del meta durante años, dependiendo de cuántos mazos pesados ​​de Graveyard haya en él.

14CAMBIADOR DE DIMENSIONES

La lata de sarcófago dorado cambió las reglas del juego cuando se lanzó, con tres cartas de estreno mundial en el juego. Dimension Shifter fue uno de ellos, aunque eclipsado por Nibiru, The Primal Being y Dark Ruler No More.





Sin embargo, no se equivoque, Dimension Shifter es una carta fantástica. Si un jugador no tiene cartas en su Cementerio, entonces puede descartarlo para que cualquier carta enviada al Cementerio sea desterrada. Si el mazo del oponente depende de las cartas para entrar en el Cementerio, esto puede detener por completo su turno. Decks como Thunder Dragon también pueden usar el efecto para su propio beneficio.

13REINICIO ROJO

Red Reboot es una trampa de mano más literal, ya que es una tarjeta de trampa que al costo de la mitad de los puntos de vida de su usuario, se puede activar desde la mano. No solo eso, sino que Red Reboot es una carta de trampa de contador, lo que significa que solo otras cartas de trampa de contador pueden reaccionar a ella.





Red Reboot niega la activación de una carta de trampa y la vuelve a colocar, y permite al oponente colocar otra trampa de su mazo. La compensación es que no pueden activar ninguna trampa durante el resto de ese turno. Desde Yu-Gi-Oh! es tan rápido que este turno sin trampas puede llevarlo a la victoria.

12FANTÁSTICO DRAGÓN PHANTAZMAY

Fantastical Dragon Phantazmay ha estado entrando y saliendo del metajuego desde su lanzamiento en 2019. Golpe salvaje colocar. Cuando el oponente Invoca Especialmente un Monstruo Enlace (s), Fantastical Dragon Phantazmay puede ser convocado. Luego, le permite a su usuario robar cartas iguales a la cantidad de Monstruos de Enlace que controla el oponente (y una carta adicional), luego baraja cartas traseras iguales al total de Monstruos de Enlace en el campo del oponente.

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Esto permite un mulligan y puede hacer que su usuario tenga más interrupciones para jugar en el turno del oponente. También tiene un efecto sólido para descartar una carta y niega cualquier efecto que tenga como objetivo a un monstruo para una protección adicional.

11LA BELLA FANTASMA Y LA MANSIÓN ENCANTADA

Ghost Belle & Haunted Mansion es una trampa de mano que a menudo se olvida y una de las más subestimadas del juego. Es una carta que guarda cosas en el cementerio. Cuando el oponente activa una carta o efecto que mueve cualquier carta del cementerio a cualquier otro lugar, Ghost Belle & Haunted Mansion puede descartarse para negar ese efecto.

Es un efecto muy sólido, con el único inconveniente de que niega la activación en lugar del efecto en sí. No obstante, esto puede cerrar muchas estrategias que se basan en convocar monstruos desde el cementerio, algo que es muy común en el juego actual.

10D.D. CUERVO

Una de las trampas de mano más sencillas, D.D. Crow ha existido por más tiempo que todas las travesuras de Extra Deck que lo convirtieron en una carta tan frecuente. Lanzado en 2007 Huelga de Neos conjunto, D.D. Cuervo tiene un efecto rápido que se puede activar durante el turno de cualquier jugador, descartándose al cementerio para apuntar a una carta en el cementerio del oponente y desterrarla.

Esta carta a menudo juega un papel clave en detener la estrategia de un jugador en su camino, desterrando una carta que de otro modo podría necesitar. Es esto lo que ha llevado a que la carta se convierta en parte de tantas barajas laterales a lo largo de los años.

9EFECTO VEILER

Una de las trampas de mano más antiguas que existen. En ciertos formatos, comenzando con la Era Xyz, hubo un momento en el que esto era absolutamente imprescindible en tres copias. ¿Y por qué no? Puede cerrar el turno de un oponente por completo cuando se juega en el momento adecuado.

Puede enviarse al cementerio para apuntar a un monstruo de efecto en el campo y negar su efecto durante la fase principal del oponente. Lo que hizo que cayera en desgracia fue que no se podía usar en ningún momento que no fuera la fase principal del oponente, lo que significa que no podía detener los efectos que se activaban durante el turno del jugador. Sin embargo, eso todavía no le impide ser un magnífico opción de presupuesto.

8NIBIRU, EL SER PRIMAL

¿Alguna vez te cansaste de ver cómo el juego de un mazo combinado continúa para siempre? ¿Verlos convocar a través de un monstruo tras otro mientras construyen un tablero estúpido que es imposible de superar? Entra, Nibiru, el Ser Primordial, la destrucción definitiva.

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Cuando el oponente invoca de manera normal o especial a cinco o más monstruos en un turno, el jugador puede tributar a todos los monstruos en el campo para que convoquen a Nibiru de forma especial desde la mano, luego convoquen de manera especial una Ficha de Ser Primordial al campo del oponente. La desventaja de Nibiru es que la ficha que invoca tiene el ataque combinado de todos los monstruos tributos para convocarla, por lo que es mejor que el jugador tenga una forma de deshacerse de esa ficha una vez que salga.

7ARTIFACT LANCEA

La forma más fácil de acabar con los oponentes que dependen del destierro para hacer que su mazo funcione, como Kozmos e Infernoids. Se supone que el artefacto Lancea es un artefacto, pero se siente más como si existiera para ser una cubierta lateral. tarjeta .

Después de todo, no necesita que nadie lo destruya para activar su efecto. Simplemente se puede tributar desde la mano (o el campo boca arriba) para evitar que ambos jugadores desterren cartas para el turno.

6PÁJARO DROLL & LOCK

A los jugadores les tomó un tiempo darse cuenta de lo genial que era Droll & Lock Bird. Salió como raro en el set de 2010. Explosión estelar y la gente no le prestó atención ... hasta que se usó, entonces, de repente, todos se dieron cuenta Explosión estelar las tarjetas rara vez se reimprimen, enviando esta simple rareza por las nubes.

Droll & Lock Bird se activa cuando el oponente agrega una carta del mazo principal a la mano fuera de la fase de robo. Al enviarlo a la tumba, el oponente tiene que dejar de agregar cartas a su mano durante el resto del turno, bloqueándolo de cualquier combinación ordenada que haya planeado.

5PSY-FRAMEGEAR GAMMA

Los Psy-Frames podrían haber sido una pesadilla si fueran remotamente consistentes. Sus Psy-Framegears negaron todo y Omega desterró tarjetas de la mano del oponente solo por tenerlos.

En cualquier caso, aunque requiere que un jugador tenga un controlador Psy-Frame en su mazo, Gamma podría negar un efecto de monstruo activado por el oponente mientras el jugador no controlaba cartas. ¿Aun mejor? Se convocó de forma especial a sí mismo y a Psy-Frame Driver para hacerlo, lo que le dio al jugador una presencia instantánea en el tablero y acceso a Psy-Framelord Omega.

4GHOST REAPER Y CEREZAS DE INVIERNO

Afortunadamente, esta carta se lanzó después de que todos los mazos que no dependían de Extra Deck (Kozmo, Monarchs, Nekroz) habían comenzado a salir del meta. La última carta de la baraja lateral, Ghost Reaper y Winter Cherries castiga a los jugadores que dependen demasiado de su baraja adicional.

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Al descartar esta carta, un jugador puede revelar un monstruo en su Deck Extra, mirar el Deck Extra de su oponente y desterrar todas las cartas con el mismo nombre que el que reveló. Esta carta cerró por sí sola cualquier mazo que dependiera de un solo monstruo jefe, como el ABC-Dragon Buster lanzado unos meses después de que saliera esta carta.

3FANTASMA OGRE Y CONEJO DE NIEVE

La primera de las cartas de chica fantasma que se lanzó, Ghost Ogre se convirtió en un elemento básico junto con Effect Veiler con bastante rapidez. Sin embargo, hay una gran diferencia entre Ghost Ogre y Effect Veiler. Ghost Ogre no niega, sino que se envía de la mano o del campo a la tumba para destruir a un monstruo, deletrear , o una carta de trampa después de que activa su efecto.

El efecto aún se produce ... es solo que esa es la última vez que sucede, porque luego la tarjeta se destruye. Una distinción importante, aunque la tarjeta sigue siendo de $ 3 a pesar de seis reimpresiones diferentes además de la versión original.

2INFINITE IMPERMENANCE

Sí, se supone que es una trampa real, pero se puede activar desde la mano, por lo que todavía cuenta. Infinite Impermanence apunta a un monstruo en el campo que controla el oponente y niega su efecto hasta el final del turno.

Se puede activar desde la mano si el jugador no controla tarjetas , lo que significa que puede ser activado por un jugador que va en segundo lugar mientras que el jugador que va primero se activa en su combo. Cuando se establece, también tiene un efecto adicional de negar los efectos de hechizo y trampa de cualquier carta de hechizo / trampa activada en la misma columna, lo que esencialmente hace que esa zona sea inútil durante el resto del turno. No es de extrañar que salga por 50 dólares.

1FLOR DE CENIZA Y PRIMAVERA ALEGRE

Nuestra reina cabezona permanece en su trono. Ash Blossom se activa en muchas circunstancias, porque literalmente golpea todo lo que hacen los mazos modernos: agregar cartas del mazo a la mano, invocación especial del mazo y enviar cartas del mazo al cementerio.

No es de extrañar que no importa cuántas veces la reimpriman, su precio no bajará de los seis dólares por copia. Ha sido impresa como un común en las plataformas de estructura ... y simplemente aumentaron el costo de la plataforma de estructura. Parece que no importa cuándo la veamos, los jugadores no pueden acumular suficientes copias, porque una flor de ceniza en el momento oportuno puede detener todo el turno de un jugador.

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